Kinder & Bewegung

Vergessene Kinderspiele

Bewegung an der frischen Luft tut Kindern gut. Viele verbringen ihre Freizeit aber häufig vor dem Computer oder der Spielekonsole - und werden so zu Stubenhockern. Dabei fördert kreative Bewegung die Entwicklung der Kids.

Klassiker wie Fangen, Verstecken und Schneemannbauen kennen natürlich auch die Kinder von heute. Aber welche Kinderspiele aus alten Tagen sollten noch auf keinen Fall in Vergessenheit geraten?

Fischer, wie tief ist das Wasser?

Die Kinder stehen auf einer großen, freien Fläche und wählen unter ihnen einen Fischer aus, der sich ein paar Meter entfernt genau gegenüber aufstellt. Dann rufen die Kinder dem Fischer zu: "Fischer, Fischer, wie tief ist das Wasser?" Der Fischer antwortet wie er möchte, zum Beispiel: "Das Wasser ist tief, mitteltief, ozeantief oder gar nicht tief". Die Kinder fragen: "Und wie sollen wir darüber kommen?" Nun antwortet der Fischer zum Beispiel "springend", "tanzend", "hüpfend", "krabbelnd", "seitlich gehend" oder "rückwärts laufend". Jetzt müssen Fischer und Kinder auf besagte Art und Weise auf die andere Seite der Spielfläche gelangen. Wer vom Fischer abgeschlagen wird, der muss ihm helfen, die anderen Kinder zu fangen. Wer als letztes übrig bleibt, wird der neue Fischer und die Kinder stellen ihm erneut die Ausgangsfrage.

Ochs vorm Berg

Ein Kind wird per Abzählen zum "Ochsen" gewählt. Die anderen Kinder stehen ungefähr 20 Meter weit entfernt hinter einer Linie oder zwischen zwei Pfosten. Der "Ochs" steht mit verschlossenen Augen und dem Rücken zu den Kindern und ruft schnell oder langsam: "Ochs vorm Berg, Esel an der Wand, Eins, Zwei, Drei". Währendessen rennen die anderen Kinder so schnell wie möglich auf ihn zu. Sobald der Spruch beendet ist, öffnet der Ochs seine Augen und dreht sich um. Die anderen Kinder müssen nun wie versteinert stillstehen. Wenn ein Kind sich bewegt und der Ochs es bemerkt, dann muss dieses Kind wieder zurück zur Anfangslinie. Die anderen Kinder dürfen stehen bleiben und von dort weiterspielen. So nähern sie sich immer mehr dem Ochsen. Schafft es ein Kind, den Ochsen abzuschlagen, hat es gewonnen und ist der neue "Ochs vorm Berg".

Die Piraten

Die Kinder teilen sich in zwei Gruppen auf. Eine Gruppe spielt die Piraten, die andere Gruppe die Polizei. Eines der Kinder wird zum Gefangenen erklärt und muss sich in die Mitte der "Piratengruppe" setzen, die Piraten stehen um ihn herum und bewachen ihren Gefangenen. Um die Piraten hat sich die Polizei aufgestellt, die nun versucht, dem Gefangenen das "Lösegeld" (zum Beispiel einen Ball) zu überreichen. Der Gefangene kommt nämlich nur frei, wenn er das Lösegeld fängt. Die Polizei muss also versuchen, den Ball so zu werfen oder zu rollen, dass ihn nicht die Piraten erwischen, sondern der Gefangene. Fängt doch die Piratengruppe das Lösegeld, wird es der Polizei zurückgegeben, die dann erneut ihr Glück versucht. Das Spiel ist aus, wenn der Gefangene es geschafft hat, das Lösegeld zu fangen.

Schubkarrenrennen

Bei diesem Spiel bilden jeweils zwei Kinder ein Team. Davon ist ein Kind die "Schubkarre", der andere aus dem Team umfasst die Beine der "Schubkarre", hebt sie hoch und schiebt los. Die "Schubkarre" läuft nun auf den Händen vorwärts. Sieger ist das Team, das zuerst ohne umzufallen im Ziel ankommt.

Tunnelzug

Es gibt zwei Mannschaften - die Kinder stellen sich jeweils dicht hintereinander mit gegrätschten Beinen auf und bilden so einen Tunnel. Ein Schiedsrichter ruft "Los!". Das jeweils vorn stehende Kind dreht sich jetzt blitzschnell um, bückt sich und krabbelt durch den Tunnel nach hinten, um sich dort gleich wieder aufzustellen. Das als nächstes vorn stehende Kind folgt auf die gleiche Weise, solange bis der Spieler, der als erstes durch den Tunnel gekrochen ist, wieder ganz vorne steht. Damit ist das Spiel beendet und die schnellere Mannschaft hat gewonnen.

Dreh dich nicht um, der Plumpsack geht um

Die Kinder bilden einen engen Kreis, haben leicht die Köpfe in die Mitte gesenkt und singen: "Dreh dich nicht um, der Plumpsack geht um! Wer sich umdreht oder lacht, kriegt den Buckel blau gemacht!" Ein Kind wird durch Abzählen bestimmt und bekommt einen "Plumpsack" in die Hand, am besten ein Taschentuch. Dieses Kind schleicht nun mit dem Plumpsack in der Hand um den Kreis herum. Ganz leise und heimlich lässt es hinter einem im Kreis sitzenden Kind den Sack fallen und läuft weiter. Bemerkt das sitzende Kind das Taschentuch hinter seinem Rücken, springt es auf, nimmt den Plumpsack und versucht den anderen zu fangen. Dieses Kind läuft nun ganz schnell auf den freigewordenen Platz im Kreis und setzt sich hin. Kann es sich in die Lücke retten, ist der Verfolger an der Reihe, den Plumpsack zu verteilen. Bemerkt ein Kind den Plumpsack hinter seinem Rücken nicht, und derjenige, der den ihn fallen ließ, kommt wieder bei ihm an, klopft er dem Kind auf den Rücken. Es muss sich daraufhin in die Mitte des Kreises setzen, bis einem anderen Kind das Gleiche passiert. Erst dann kann der Platz im Kreis getauscht werden.